VAST再获超10亿元融资:当3D生产力遇上世界模型想象力

admin 2026-07-05 06:27:29 网络安全文章 来源:ZONE.CI 全球网 0 阅读模式

文章总结: VAST完成超10亿元A3轮融资,产业资本如吉利、巨人网络等参与。其AI3D产品TripoP1.0可2秒生成拓扑干净的网格模型,进入游戏等生产管线。公司同时布局世界模型ProjectEden,强调实时可交互与空间一致性,旨在将3D资产生成拓展为可交互世界的底层能力,为游戏、XR、汽车等行业提供新基础设施。 综合评分: 84 文章分类: 其他


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VAST 再获超 10 亿元融资:当 3D 生产力遇上世界模型想象力

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郑玄 郑玄

极客公园

2026年7月2日 17:58 北京

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一边是已经跑进生产管线的 Tripo,一边是指向可交互世界的 Project Eden,产业资本下注两条线的交汇。

作者|郑玄

极客公园获悉,VAST 本月再次完成超 10 亿元人民币 A3 战略轮融资。一个月之前,这家公司刚刚披露完成约 2 亿美元融资,并正式披露世界模型项目 Project Eden。

连续融资当然是一个重要信号。但这一轮更值得关注的,不只是金额,还有投资方的构成。

在新一轮融资里,产业资本的存在感进一步增强:包括吉利资本等头部产业方,四三九九、贪玩游戏、巨人网络等游戏厂商,某知名互联网战投都参与其中。此外还有亦庄国投、基石资本、毅达资本、成都科创投、复星创富、华控基金、锡创投、慕华科创、策源资本等一线投资机构及地方产业基金联合参投,老股东渶策资本、元生资本继续追投。

汽车、游戏、互联网、地方产业基金同时出现,并不是偶然。对这些产业方来说,AI 3D 大模型和世界模型正在从一个前沿技术方向,变成一项和内容生产、空间计算、工业设计、智能制造相关的底层能力。

过去两年,多模态大模型的主流叙事大多围绕文本、图片和视频展开。相比之下,3D 生成看起来没有那么大众化,也不如图片、视频生成容易在公众中传播。但在游戏、XR、3D 打印、汽车座舱和工业设计等产业场景里,真正昂贵、稀缺、难以规模化的,往往正是可以被编辑、被交互、被放进生产流程里的 3D 资产。

这也是 VAST 试图切入的位置。

如果说 AI 视频解决的是「生成一段画面」,AI 3D 要解决的则是「生成一个可交互的数字对象」。前者更容易被用户感知,后者则是产业链里重要的生产资料。

这也解释了为什么这一轮会有更多产业资本进入。他们关注的并不只是一个 AI 生成工具,更多还在于 AI 开始理解、生产和推演三维世界之后,可能带来的内容生产、空间计算、智能制造和下一代交互平台的变化。

01

从生成3D模型,到进入生产管线**

VAST 的发展路径,远远突破了一开始外界的想象空间。

公司成立于 2023 年,最早切入的是 AI 3D 大模型。这个选择看起来不如语言大模型、视频生成热闹,但对游戏、动画、XR、3D 打印、工业设计等行业来说,3D 资产一直是最昂贵、最耗时、也最难规模化的生产环节之一。

VAST 旗下核心产品 Tripo,定位就是提升 3D 内容生产效率。

一开始,AI 3D 更像一个「把图片变成立体模型」的工具。它能生成模型,但距离真正进入专业生产管线使用还有距离。很多 AI 生成的 3D 模型看起来不错,却面数很高,布线混乱,UV 难以展开,进入游戏引擎或 DCC 工具后仍需要大量人工修整。

这也是 AI 3D 过去很难真正进入产业的原因:它可以很好看,但不一定能进生产管线。而 VAST 过去几年的重点就是解决这个挑战。

今年 3 月,VAST 发布 Tripo P1.0。它可以在 2 秒内直接输出拓扑干净、可进入游戏引擎的网格模型。简单说,过去 AI 生成的是「看起来像」的模型,现在它开始尝试生成「真的能用」的模型。

VAST CTO 梁鼎在采访中提到,P 系列的重要变化在于,它不再只是生成百万面高模,而是能把面数降下来,同时尽量保持精度和布线质量。这意味着很多资产不再必须经历「高模生成—人工重拓扑—低模修整」的漫长过程,转而有机会直接作为游戏资产进入生产流程。

当然,这并不意味着 AI 3D 已经完全替代专业美术。

梁鼎也强调,不同行业对「可用」的定义并不一样。手游、PC 游戏、主机游戏、3A 游戏、三消游戏,对模型精度、布线、动画、贴图的要求差别很大。有些资产可以直接用,有些仍需要人工调整。

但变化已经很明确:AI 3D 正在从「生成效果」走向「生产工具」。

在 VAST 的能力演进里,3D 资产可以被拆成「皮、肉、骨、脑」几层:视觉效果是皮,拓扑结构是肉,绑定和动画是骨,资产自身具备行为逻辑、能与玩家和环境交互,才是脑。P1.0 主要解决的是「肉」的问题;后续迭代会继续提升四边形面、对称性、重拓扑、面数上限和布线质量。

这些能力恰恰是 AI 进入真实产业流程的关键。

02

落地更快的生成式AI

今天很多 AI 应用还停留在效率工具或内容辅助阶段,真正进入产业工作流并不容易。

但 AI 3D 是一个例外,背后的逻辑很简单:3D 资产很重要,也很贵。过去高度依赖专业人员和复杂软件,生产周期长、成本高。AI 3D 如果能压缩其中一部分环节,就不是锦上添花,更能够直接改变生产效率。

游戏是最典型的场景。

对中小团队来说,AI 3D 可以弥补「创意大于产能」的问题。很多独立游戏团队不缺想法,缺的是足够多的美术资源。过去需要几十人美术团队才能填满的世界,未来可能通过 AI 3D 以更低成本搭出来。而对中大型游戏公司来说,AI 3D 也可以接入美术中台,成为不同项目组共享的生产能力。

今天在游戏领域,AI 3D 可能并不会「一键生成完整游戏」,但已经逐步嵌入已有生产流程,缩短资产制作、概念验证和宣发素材制作的周期。

在游戏之外,VAST 的落地场景也在不断拓宽。

3D 打印需要把想法变成可打印模型,XR、空间计算和 AI 眼镜需要大量能被放进真实空间的 3D 内容,汽车行业则在工业设计和座舱交互上开始与 AI 3D 结合——新能源汽车迭代速度越来越快,外观、内饰和车机体验都需要更高频地验证,AI 3D 可以帮助设计师更快看到不同方案的空间效果,也可以为车机助手、数字人、个性化 3D 内容提供更好的用户体验。

从游戏到 3D 打印,从 XR 到汽车,这些行业差异很大,但底层需求相似:它们都需要大量低成本、高质量、可编辑、可进入流程的 3D 内容。

这也是 AI 3D 今天能比很多 AI 应用更快落地的原因。它不仅仅是一个「更炫」的内容生成工具,更是在补工业数字化生产里长期存在的一块短板:如何低成本、高效率地把现实世界里的物体、空间和设计想法,变成数字世界里可使用的资产。

但这件事的潜力并不止于提升生产效率。

在 VAST 的判断里,3D 不是游戏美术的一个细分方向,而是物理世界更原生的表达方式。现实世界本身是三维的,视频里的二维像素,只是三维世界被压缩之后的投影。要让 AI 真正理解物理世界,只让它看图片和视频还不够,更重要的是让它理解物体的结构、空间关系、尺度和位置。

换句话说,AI 3D 生成资产的过程,某种意义上也是让 AI 理解物理世界的过程。

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生成一个椅子,不只是生成一个「像椅子」的外观,而是在理解它的几何结构、部件关系和可编辑形态;生成一个房间,也不只是生成一张室内效果图,而是在理解桌子、墙面、灯光、通道之间的空间组织方式。过去,这些信息需要大量人工建模、标注和整理,几乎不可能靠人力规模化完成。

从这个角度看,VAST 过去做 3D 资产生成,并不只是为了服务今天的游戏或工业客户。它同时也在积累一套更底层的能力:把物理世界里的对象和空间,转化成 AI 可以处理、生成和推演的结构化数据。

这也是为什么 VAST 会继续往世界模型方向走的原因。

03

世界模型,打开的是更长期的想象力

世界模型正在成为 AI 产业里最热的关键词之一。

过去,大模型主要在回答两个问题:AI 如何理解语言,如何生成图片和视频。但随着机器人、自动驾驶、空间计算和互动娱乐继续升温,行业开始关注一个更底层的问题:AI 能不能理解一个持续运行的物理世界?

对机器人来说,它需要在真实环境中理解空间、预测动作后果,并做出决策;对自动驾驶来说,它需要在复杂道路环境里理解动态变化;对游戏和互动内容来说,它需要生成一个可以被玩家进入、操作、可多人共享的世界;对数字孪生和工业仿真来说,它需要的不只是一个静态模型,而是一个能够持续演化的系统。

这也是 VAST 开始布局世界模型的背景。VAST 从去年下半年开始探索世界模型。一方面是行业机会出现,另一方面也和公司成立之初的愿景有关——VAST 一直希望做低门槛的互动内容平台,而世界模型可能是实现这一愿景的一条路径。

但 VAST 对世界模型的理解,并不完全等同于当下更常被讨论的具身智能路线。

具身智能更关心机器人如何理解环境、做出决策,很多时候只需要处理短时间的状态变化。而 VAST 目前更明确走的是互动娱乐方向,因此它更在意三件事:实时可交互、多人同时在线,以及长时间、大空间的一致性和记忆。

简单说,一个可交互世界不能只是不断生成下一帧画面。玩家离开一个房间再回来,房间里的东西还要在;一个用户改变了环境,其他用户进入时也要能看到同样的结果。这要求系统有一套独立于画面的底层状态,而不是把所有记忆都压缩在视频帧里。

这也是 VAST 发布 Project Eden 的意义。相比不少以动作视频生成或静态 3D 场景生成为主的路线,Project Eden 更强调把底层世界状态与视觉渲染解耦:底层维护世界状态、记忆和推演,中间层把状态转化成语义或画面条件,最后再生成用户看到的视觉画面。它想解决的不是「更好的视频生成」,而是让一个生成世界真正持续运行。

而能做到这一点,也在于 VAST 过去的积累。

世界模型需要的并不只是视频数据,而是视频背后的空间结构:物体在哪里、相机如何移动、动作之后状态如何变化。VAST 过去长期做 3D 基础模型,意味着它更有机会从互联网视频中提取深度、相机位姿、几何轨迹等结构化信号;同时,也可以利用游戏引擎中天然存在的「内部状态 + 渲染输出」来生成训练数据。

正因如此,世界模型在 VAST 这里并不与具身智能画等号。它可以为具身智能提供数据和环境,比如构建机器人训练场景、生成仿真环境、提供物理一致的世界状态。但具身只是世界模型能力可服务的一个应用方向,和游戏、XR、汽车、数字孪生并列。

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某种程度上,AI 3D 让 VAST 有了当前的商业化入口,而世界模型给了它更长期的技术延展空间。

从生成一个 3D 资产,到生成一组可编辑资产、搭建 3D 场景,再到生成一个可交互、可被记忆、可多人进入的世界,VAST 试图走通的是一条层层递进的技术路径。它的每一层都有对应的产业落地场景,也因此不必等到终局才产生商业价值。

这或许才是产业资本在这一轮集中进入的原因。他们下注的,不是一个 AI 工具,而是 AI 从二维内容生成走向三维世界理解、生产和推演时,可能出现的新基础设施。

*头图来源:VAST

本文为极客公园原创文章,转载请联系极客君微信 geekparkGO

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